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晨会游戏目的:启发团队管理思维,增强团队管理意识,激励群体合作精神、责任感与攻克精神,加强沟通协调和协作
一、游戏目的:
使学员知会信息交流模式及沟通中引导交流的方法。
二、游戏程序:
1、概念与活动说明。
2、成员不能看到自己的面具的情况下由其他学员帮其带上面具,其他成员也不可以泄露。
3、成员可以清楚地看到其他成员的面具的内容但是不清楚自己的面具内容。
4、提供讨论话题,要求每一个成员自然地与别人联络,特别强调每个人做他自己,不是角色扮演,也不必猜测自己的面具的内容,只要按自己的意思反应,需要按指示语做联络反应,提示对方面具上面的指示,但是不准告诉对方。
5、20分钟之后停止联络,并请每位成员猜测自己头上的角色和指示语,看一下自己的猜测是否正确。
6、让学员分享在此活动中的收获。
三、游戏准备:
将指示语写在硬卡纸上粘贴在事先准备好的面具上,或用硬卡纸直接做面具。
四、注意事项:
1、若是成员人数超过头盔数,其他人可列为"加冕员",并在活动进行中担任"观察员"。
2、视时间许可,请成员提出实例做角色扮演,确实体验语言沟通三要素至少以及"我"信息的内涵。
3、在团体分享过程中,选择适当时机,邀请二位成员宣读资料,对焦与不对焦地联络,请成员讨论二者的差异及其中所运用的沟通技巧与影响。
五、培训师参考资料:
1、 信息交流范例
情境
一位年过30的"倒霉"男士,大学建筑系毕业,在某建筑公司己任职五年,此次公司工程部经理空缺,他想:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼,虽然我的工龄比其他竞争者长,但这年头已经不兴这一套了,什么敬老尊贤、长幼有序,根本就没这回事!我看还是别做白日梦了。"
经验
指发生在他身上的事件。本例中的经验部分是指他在公司颇为失意,虽然有工程部经理的空缺但他觉得轮不到自己。
行为
指做了或没有做出来的行动。本例中的行为部分是指:"我还是别做白日梦了。"
感受
指伴随某种经验或某行为所引发的情绪或感情。本例中的感受部分是指:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼。"
2、引导交流的方法
引导对方说出"经验"的示例:我看得出来你很生气,但我不知道究竟是怎么一回事;我知道只要你一看到他就变得十分烦躁,但我还是不了解,他究竟做了什么事,让你这么生气;你说你工作很不愉快,你是否愿意告诉我,办公室里发生了什么事情,以及什么因素使你不愉快。
引导对方说出"行为"示例:两个星期前,年终考核报告出来了,你说你觉得轻松了不少,因为结果还算理想,只是比老李稍差,你觉得有点沮丧,因此生活变得较杂乱,告诉我你最近都在做什么;当领导把你的报表丢回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么?
引导对方说出"感受"的示例:你暗中发现他获得了你失去的工作,你怀疑这是因为你女性,可以想像得到,在过去一星期,你内心感受一定十分复杂,愿不愿意说出来呢;当你的主管当着其他同事的面指责你的错误时,你呆在那里不知道怎么办,我想你的感觉可能相当尴尬难堪吧?
3、"面具"讨论提纲
在团体角色压力下及被"贴标签"的情况下,有什么感受;当别人以他的"刻板印象"对待你时,你要如何反应?"我"信息是否有助于沟通?或是你会采取逃避、攻击等反应;了解别人的"经验"、"行为"、"感受"对你的沟通有什么好处?在刚才的过程中有哪些状况可以运用;工作中人们哪些时候可以用"我"信息及语言沟通三要素互动,请大家一起来练习;对"交流与不"的体验,是什么因素促成了其中的有效沟通结果?
4、"面具"清单示例
无知者:命令、控制;伙计:警告、威胁"我";犯错者:训诫、说教、告诉"我"应该怎么做;迷途羔羊;给"我"忠告,提供解决的办法或建议;重要人物:依顺"我",听"我"教导、谈论、推理;小人物:判断、批评、责备"我"或对"我"不以为然;攻击者:中伤、归类、大家都躲着"我";专家:请"我"分析、诊断,"我"学有专长;受挫者:给"我"肯定、赞美及正面的评价;土地公:向"我"寻求同情、安慰、支持及解决烦恼之道;嫌疑犯:对"我"质问、探询;小丑:要"我"讲笑话,拿"我"开玩笑,挖苦我;经验者:请我描述事情的大概;感受者:请"我"说出"我"内心的感觉;行动者:请"我"说出"我"想怎么做或做了什么;对焦者:请"我"说出"我"的意见、想法,但不评价"我";坦诚者:请"我"说出"我"的需要,感受,不嘲笑"我";催化者:请站在"我"的立场体会事情对"我"的影响。